Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | La un moment dat jocurile video formau o categorie uniformă. În 1993 nici măcar nu exista termenul de „joc casual”, ca să nu mai menționăm și faptul că un joc de genul „first-person shooter” (pe vremea aceea acest gen nu avea un nume) putea fi considerat ca o disputare de „titlu hardcore”. Erau oameni care jucau jocuri video și alții care nu jucau deloc. Oamenii care ajungeau să joace foarte multe niveluri în jocurile de tip golf sau „Harpoon”, sau „hearts”, sau în jocurile de aventuri – aceia erau jucătorii „hardcore„ pentru că jucau genul ales până la obsesie. Când, în sfârșit, jocul Myst și CD-ROM-ul au pătruns pe piața maselor largi, fostul sistem natural al jocurilor a fost perturbat. Myst a fost creat, așa cum explică Robyn Miller, pentru a atrage non-jucătorii. Și s-a vândut bine. Revistele entuziaste, gen Computer Gaming World, n-au mai putut impune trenduri în această industrie: milioanele de oameni care au cumpărat jocurile nici nu citeau aceste reviste. Aceștia reprezentau noua specie de jucător. În cazul acesta, ce putea fi mai natural decât apariția formulei „noi-și-ei”? Și într-un mod foarte real, deja se întâmpla. Povestea haioasă despre Myst este că presa de gaming „hardcore” și comunitatea de jucători au făcut praf acest joc când s-a lansat. L-au desființat. L-au numit „slideshow”. Niște puzzle-uri inepte, idioate; grafică drăguță, fără prea multă profunzime. ”Criticii și jucătorii de tip hardcore l-au catalogat la unison ca fiind o prezentare gen Power Point ce presupune prea puțină interacțiune adevărată de joc„ a pretins Michael Wolf de la revista PC Gamer în 2001. În același an, un redactor de la revista Maximum PC a numit jocul Myst „o harababură anostă fără nicio regulă și cu schimbări bruște de cadre” și a considerat varianta jocului, pe atunci nouă, realMyst, ”un memento categoric al motivului pentru care presa a criticat atât de dur varianta originală atunci când a apărut.” |