Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | A számítógépes játékok valamikor egységesek voltak. 1993-ben még a „casual game” kifejezés sem létezett, nemhogy az a megállapítás, miszerint az FPS játékok (amelyeknek akkoriban még külön műfajuk sem volt) „hardcore” játékok lennének. Egyszerűen csak voltak, akik játszottak a gépen, mások pedig nem. Akik jócskán beleásták magukat a számítógépes golfba, Harpoonba, dámába vagy éppen a szöveges kalandjátékokba, azok számítottak „hardcore” játékosoknak, mivel a játékot megszállottan űzték. Amikor a Myst és a CD-ROM végre széles körben berobbant a piacra, megszűnt ez az egész felállás. A Mystet – Robyn Miller szerint – pontosan a nagyközönségnek szánták, akik nem gamerek. És ők rá is kaptak. Már nem a Computer Gaming World és más számítógépes magazinok voltak irányadók ebben az iparágban, hanem milliók vásároltak játékokat, olyanok, akik nem is olvasták ezeket a magazinokat. Létrejött egy egészen új játékosfajta. Ebben a helyzetben mi lenne természetesebb reakció, mint az elkülönülés: vagyunk „mi” és vannak „a többiek”? Bizonyos értelemben ez akkorra már meg is valósult. A Myst jó fogadtatásához nagyban hozzájárult, hogy a „hardcore” sajtó és a játékosvilág leszólta, amikor megjelent. Nem ismerték el az övékének. „Diavetítésnek” csúfolták. Követhetetlen, együgyű rejtvények füzére, tetszetős grafikával, de nem túl mélyenszántó – ez volt a véleményük. „A kritikusok és a hardcore játékosok mindössze diavetítésnek bélyegezték, mivel a játékosnak csak kevés helyen nyújtott valódi játékélményt” – írta 2001-ben Michael Wolf a PC Gamerben. Ugyanebben az évben a Maximum PC újságírója úgy emlékezett, hogy a Myst egy „nagy rakás idegőrlő kódfejtés és szerencsétlenkedés”, az akkor megjelenő remake-jéről, a realMYST-ről pedig úgy írt, hogy az „frappáns emlékeztető arra, hogy miért is ekézte annak idején annyira a sajtó az eredeti változatot.” |