The winning entries have been announced in this pair.There were 4 entries submitted in this pair during the submission phase. The winning entries were determined based on finals round voting by peers.Competition in this pair is now closed. |
Świat gier komputerowych był niegdyś jednolity. W 1993 roku pojęcie gry casualowej nawet nie istniało, nie mówiąc już o przekonaniu, że strzelanka pierwszoosobowa (wtedy jeszcze bezimienny gatunek) mogłaby być uważana za hardkorowy tytuł. Byli ludzie, którzy grali w gry komputerowe i ludzie, którzy nie grali. Ci, którzy wkręcili się w golfa, Harpoon, kierki lub tekstowe gry przygodowe byli uważani za hardkorowych graczy w tym sensie, że obsesyjnie grali wyłącznie w gry z jednego, wybranego przez siebie gatunku. Gdy Myst i płyty kompaktowe wreszcie trafiły na rynek masowy, ten ekosystem został zakłócony. Gra Myst, jak wyjaśnia Robyn Miller, była zaprojektowana z myślą o nie-graczach. To im się sprzedawała. Czasopisma dla entuzjastów jak Computer Gaming World nie mogły więcej wyznaczać trendów w branży: miliony osób, które ich nie czytały, zaczęło kupować gry. Zupełnie nowa generacja graczy. W tej sytuacji cóż mogło być bardziej oczywiste, niż rozniecenie konfliktu „my kontra oni”, który prawdę mówiąc, i tak już istniał. Wielka teoria Myst głosi, że gdy gra się ukazała, hardkorowi gracze i skierowana do nich prasa zmieszali ją z błotem. Wyrzekli się jej. Nazwali pokazem slajdów. Zawiłe, idiotyczne łamigłówki; ładna grafika, ale niewiele głębi. „Krytycy i hardkorowi gracze jednomyślnie potępili grę jako pokaz slajdów, który oferował mało samej interaktywnej rozgrywki”, stwierdził Michael Wolf z PC Gamer w 2001 roku. Tego samego roku publicysta Maximum PC nazwał grę Myst „monotonnym, trudnym do rozszyfrowania i opanowania bałaganem”, a jej wtedy nowy remake, realMYST „gorzkim przypomnieniem, dlaczego prasa potraktowała oryginał tak brutalnie, gdy się ukazał”. | Entry #32293 — Discuss 0 — Variant: Standard-Poland Winner
|
Kiedyś gry komputerowe stanowiły jednolitą całość. W 1993 roku nie znaliśmy jeszcze nawet terminu „casual game”, nie mówiąc już o tym, że strzelanka pierwszoosobowa (wtedy będąca gatunkiem bez nazwy) mogła zyskać miano pozycji „hardkorowej”. Byli tacy, którzy grali w gry komputerowe i tacy, którzy w nie nie grali. Tacy, którzy wsiąknęli w golfa lub Harpoon, pasjansa czy przygodówki — to oni byli „hardkorowymi” graczami, w tym sensie, że gra w wybrane tytuły pochłaniała ich całkowicie. Ten ekosystem naruszyło pojawienie się na rynku masowym gry Myst i napędu CD-ROM. Robyn Miller zaznacza, że Myst opracowano z myślą o osobach dotychczas nie grających. To był sukces. Wydawnictwa dla entuzjastów, takie jak Computer Gaming World, nie były już w stanie wyznaczać trendów w branży — gry kupowały miliony osób, które nie czytały tego typu czasopism. Była to zupełnie nowa odmiana graczy. W takiej sytuacji cóż bardziej oczywistego, jak zgotowanie przepisu o nazwie „my i oni”? Prawdę mówiąc, taka właśnie była rzeczywistość. Wspaniała historia Myst jest taka, że po wypuszczeniu tej gry „hardkorowa” prasa i gracze zbombardowali ją krytyką. Wyparli się jej. Nazwali ją „pokazem slajdów”. Skomplikowaną, bezsensowną łamigłówką o ładnej grafice i niewielkiej głębi. „Krytycy oraz hardkorowi gracze na całym świecie ogłosili ją pokazem slajdów o słabej grywalności”, stwierdził Michael Wolf z PC Gamer w 2001 roku. W tym samym roku dziennikarz z Maximum PC wspominał Myst jako „nużące łamanie kodów i chaotyczne łączenie kabelków”, widząc w dopiero co wypuszczonym remake'u realMYST „przypomnienie powodów, dla których prasa pożarła oryginał po jego premierze”. | Entry #32510 — Discuss 0 — Variant: Not specified Winner
|
Dawno temu gry komputerowe były ze sobą bardzo ściśle powiązane. W 1993 roku nie istniał taki termin, jak „gra casualowa”, a tym bardziej pomysł na to, że FPS’y, czyli strzelanki z widoku pierwszej osoby (wtedy gatunek ten nie miał jeszcze swojej nazwy), mogą być postrzegane, jako „hardkorowe tytuły”. Byli ludzie, którzy grali w gry, i ci, którzy nie grali. Hardkorowymi graczami byli ci, którzy za bardzo wsiąknęli w golfa, Harpoon, serca, lub przygody tekstowe - jako, iż obsesyjnie grali w wybraną przez siebie grę. Kiedy Myst i CD-ROM zaczęły mieszać na rynku masowym, ten ekosystem został zaburzony. Robyn Miller wyraża się jasno mówiąc, iż Myst został zaprojektowany, by podobać się niegrającym osobom, i właśnie ci ludzie byli targetem tej gry. Magazyny hobbystyczne, takie jak Computer Gaming World, nie mogły już wyznaczać trendów dla przemysłu gier wideo: na świecie były miliony osób kupujących gry, które nie czytały takich magazynów. Zupełnie nowy rodzaj gracza. W tej sytuacji cóż byłoby bardziej naturalnym, niż stworzenie podziału na „nas” i „ich”? W pewien bardzo realny sposób, ten podział już wtedy był prawdą. Narracja wokół wypuszczenia Myst na rynek opowiada, iż „hardkorowe” czasopisma i gracze ostro skrytykowali tę grę, a nawet wyrzekli się jej. Nazywali ją pokazem slajdów, i krytykowali za zawiłe, idiotyczne zagadki; ładna grafika i nic więcej. W 2001 roku Micahel Wolf, pracownik PC Gamer, powiedział, iż „zarówno krytycy, jak i hardkorowi gracze powszechnie potępili Myst jako pokaz slajdów, który zawierał w sobie bardzo małą ilość faktycznego gameplay'u”. W tym samym roku, publicysta dla Maximum PC wspominał Myst jako „żmudną papkę składającą się z łamania szyfrów i przekładania dźwigni”, i uważał, że wtedy jeszcze pachnący nowością remake pod tytułem realMYST jest „jasnym przypomnieniem, dlaczego prasa wylała wiadro pomyj na oryginał kiedy ukazał się na rynku”. | Entry #31844 — Discuss 0 — Variant: Not specified Krzysztof Zwolak (X) United Kingdom
|
Gry komputerowe były kiedyś gatunkiem jednolitym. W roku 1993 nie było nawet terminu ,,gra rekreacyjna'', czy choćby pomysłu, że FPSa (wtedy gatunek bez nazwy) można uważać za ,,grę ekstremalną''. Niektórzy grali w gry komputerowe, a niektórzy nie grali. Ci, ktorzy dotarli do golfa czy Harpoona, pasjansa lub przygodówek tekstowych byli ,,ekstremalnymi graczami w tym sensie, że obsesyjnie grali według wybranych reguł. Kiedy ruszył masowy rynek za sprawą Myst i CD-ROM, wstrząsnęło to ekosystemem gier. Myst - wyjaśnia Robyn Miller - stworzono, by przekonać nie grających. Przekonał ich. Czasopisma entuzjastów takie, jak Computer Gaming World nie mogły już dłużej ustalać trendów w przemyśle gier komputerowych: miliony wśród nabywców nie czytało tych czasopism. Zupełnie nowe pokolenie graczy. W tej sytuacji najbardziej naturalnym rozwiązaniem było chyba wymyślenie formuły my-i-oni. W owym czasie był to już namacalny fakt. Wielka opowieść o Myst głosi, że prasa dla graczy,,ekstremalnych'' i zwykła prasa o grach bardzo skrytykowały go zaraz po wejściu na rynek. Wyrzekły się go. Krytykowano Myst jako pokaz slajdów. głupie zagadki bez sensu, z ładną grafiką, ale bez głębi. ,,Krytycy i ekstremalni gracze powszechnie nazywali ją słabo grywalnym pokazem obrazków – stwierdził Michael Wolf w PC Gamer w 2001 roku. W tym samym roku felietonista z Maximum PC przywołał opinię, że Myst był ,,nużącym psuciem kodu i mieszaniną przełączników'' i uważał ówczesny remake realMYST za ,,wyraźną oznakę, czemu prasa tak bardzo zmieszała z błotem oryginalną wersję, kiedy była wydana''. | Entry #32441 — Discuss 0 — Variant: Standard-Poland
|