Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Autrefois, la notion de jeu vidéo était unifiée. L'expression « jeu occasionnel » n'existait même pas en 1993, et encore moins l’idée qu'un jeu de tir à la première personne puisse être considéré comme un « titre hardcore ». Il y avait des gens qui jouaient aux jeux vidéo, et d'autres non. Les gens qui s'intéressaient au golf, à Harpoon, aux cœurs ou aux aventures textuelles - ceux-là étaient des joueurs « hardcore », car ils jouaient de façon obsessive à leur jeu préféré. Lorsque Myst et le CD-ROM ont fait leur apparition sur le marché de masse, cet écosystème a été bouleversé. Myst, comme l'explique Robyn Miller, avait été conçu pour plaire aux non-joueurs. Il s'est vendu à eux. Les magazines de passionnés comme Computer Gaming World ne pouvaient plus donner le ton à l'industrie : des millions de personnes achetaient des jeux sans lire ces magazines. Une toute nouvelle race de joueurs. En pareil situation, quoi de plus naturel que de concocter une formule « nous et eux » ? À vrai dire, c'était déjà le cas. La grande histoire de Myst est que la presse et la base de joueurs « hardcore » l'ont rejeté lors de son lancement. Ils l'ont désavoué. Ils l'appelaient diaporama. Abstrus, puzzles idiots ; beaux graphiques qui manquent de profondeur. « Les critiques et les joueurs purs et durs l'ont universellement critiqué comme étant un diaporama qui avait peu d'interaction réelle avec le jeu », a déclaré Michael Wolf de PC Gamer en 2001. La même année, un chroniqueur de Maximum PC a rappelé que Myst était un « casse-code fastidieux et une pagaille d'interrupteurs », et a vu sa nouvelle version realMYST comme « un rappel précis de la raison pour laquelle la presse a tant critiqué l'original à sa sortie ». |