Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Un tempo i giochi per computer appartenevano tutti allo stesso genere. Tanto per dire, nel 1993 non esisteva il termine "gioco casual", figurarsi l'idea che gli "sparatutto" (altro termine allora sconosciuto) potessero essere considerati "titoli hardcore". L'unica distinzione era tra chi ci giocava e chi no. I giocatori "hardcore" erano semmai quelli che si concentravano ossessivamente su un tipo specifico di gioco, che si trattasse di Harpoon, Hearts, oppure di un qualsiasi simulatore di golf o avventura testuale. Quando Myst e la tecnologia del CD-ROM raggiunsero il mercato di massa, questo ecosistema entrò in crisi. Come dice chiaramente Robyn Miller, Myst fu progettato specificamente per attirare chi non era già un giocatore. Le riviste di settore per appassionati, come Computer Gaming World, persero di colpo la propria capacità di influenzare il mercato e i suoi gusti. Milioni di persone che non leggevano quelle pubblicazioni stavano infatti iniziando a comprare giochi. Si stava in pratica assistendo alla nascita di un nuovo tipo di giocatore. Di fronte a questa evoluzione, la cosa più facile e naturale fu creare una narrazione basata sulla contrapposizione e sulla diversità, anche perché di fatto era ciò che stava accadendo. Subito dopo il lancio, Myst fu infatti attaccato e ridicolizzato dalla stampa e dai giocatori "hardcore". Fu paragonato a una serie di diapositive infarcite di rompicapi astrusi e stupidi. Bella grafica, sì, ma senza alcuno spessore. Nel 2001 Micheal Wolf, di PC Gamer, affermò che "critica e giocatori hardcore lo stroncarono, considerandolo poco più di una serie di slide, con una scarsa interazione di gioco". Sempre lo stesso anno, un editorialista di Maximum PC definì Myst "un noiosissimo disastro fatto di codici da decifrare e interruttori da azionare", e realMYST, il suo remake dell'epoca, come un "promemoria inequivocabile del perché la stampa fece a pezzi l'originale quando uscì". |