Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Permainan komputer pada suatu masa dahulu adalah satu. Kita tidak pernah ada istilah "permainan kasual" pada tahun 1993 serta idea penembak orang pertama (pada masa dahulu merupakan genre tanpa nama) boleh dilabel "tajuk tegar". Terdapat individu yang main permainan komputer, dan sebaliknya. Individu yang meminati pengembaraan golf atau serampang atau hati atau teks — mereka ialah pemain "tegar" yang bermain bidang permainan mereka secara berlebihan. Apabila Myst dan CD-ROM akhirnya memasuki pasaran besar, ekosistem ini terganggu. Myst telah direka bentuk untuk menarik minat bukan pemain, kata Robyn Miller dengan jelas. Ia dijual kepada mereka. Majalah penggemar seperti Computer Gaming World tidak boleh menetapkan kehendak untuk industri ini lagi: terdapat jutaan individu yang membeli permainan walaupun tidak membaca majalah ini. Pemain daripada generasi baharu sepenuhnya. Dalam situasi ini, apakah yang lebih wajar daripada membuat formula kami dan mereka? Dalam cara yang sangat nyata, ia adalah benar. Naratif hebat Myst ialah akhbar dan pemain permainan “tegar” mengecamnya apabila ia dilancarkan. Menolaknya. Mereka memanggilnya persembahan slaid. Sukar difahami, teka-teki bodoh; grafik cantik dan tidak cukup mendalam. “Pengkritik dan pemain permainan tegar secara universal menjadikannya sebagai persembahan slaid yang mempunyai sedikit interaksi permainan”, kata Michael Wolf daripada PC Gamer pada tahun 2001.Pada tahun yang sama, penulis ruang untuk Maximum PC mengingatkan Myst sebagai “kekecohan pemecah kod dan penukar suis”, dan terlihat pembuatan semula baharu ke realMYST sebagai “peringatan penting mengapa akhbar mengecam yang baharu dengan teruk apabila ia keluar.” |