Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | ครั้งหนึ่งเกมคอมพิวเตอร์ถูกเหมารวมกัน ในปี 1993 เรายังไม่รู้จักแม้แต่คำว่า เกมสายแคชชวล ไม่ต้องพูดถึงการจะจัดเอาเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (ขณะนั้นยังไม่มีชื่อเรียกประเภท) ไปอยู่ในสายฮาร์ดคอร์ มีคนที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ กับคนที่ไม่เล่น คนที่หลงไหลในกอล์ฟ, เกมฮาร์พูน, ไพ่ฮาตส์ หรือเกมผจญภัยรูปแบบอ่านตัวหนังสือ พวกนั้น คือ นักเล่นสายฮาร์ดคอร์ จากการที่พวกเขาเล่นเกมสายที่พวกเขาเลือกอย่างหมกมุ่น เมื่อมิสต์ และซีดีรอมเปิดตัวสู่ตลาดมวลชนก็ทำให้ระบบนิเวศของตลาดปั่นป่วน โรบิน มิลเลอร์ แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่ามิสต์ถูกออกแบบมาให้ดึงดูดกลุ่มที่ไม่ใช่เกมเมอร์ มันทำยอดขายจากคนกลุ่มนี้ เหล่านิตยสารสำหรับผู้คลั่งไคล้อย่าง คอมพิวเตอร์เกมมิงเวิลด์ ไม่สามารถกำหนดกระแสความนิยมให้กับวงการอีกต่อไป เมื่อมีผู้ซื้อเกมนับล้านที่ไม่อ่านนิตยสารพวกนี้ พวกนักเล่นพันธ์ุใหม่ ในสถานการณ์เช่นนี้ดูเป็นเรื่องธรรมดาเหลือเกินหากมันจะทำให้เกิดการแบ่งเป็นพวกเรา-พวกเขา และมันก็เกิดขึ้นจริง ๆ เรื่องเล่าสำคัญของมิสต์ คือ การถูกสื่อเกมสายฮาร์ดคอร์ และฐานผู้เล่นวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักเมื่อมันเปิดตัว ปฏิเสธมัน พวกเขาเรียกมันว่าสไลด์โชว์ เข้าใจยาก, ปริศนางี่เง่า; ภาพสวยแต่ไม่ค่อยมีความลึก "นักวิจารณ์ และเหล่านักเล่นสายฮาร์ดคอร์ ต่างรุมวิพากษ์ว่ามันเป็นภาพสไลด์ที่ไม่ค่อยมีปฏิสัมพันธ์ในการเล่นเกมจริงเท่าไหร่" ไมเคิล วูล์ฟ จากพีซีเกมเมอส์ กล่าวไว้เมื่อปี 2001 และในปีเดียวกัน นักเขียนบทความของแม็กซิมัมพีซี ออกมาตอกย้ำว่ามิสต์เป็น "การถอดรหัสสุดน่าเบื่อ กับการสับสวิตช์แสนวุ่นวาย" และมองเรียลมิสต์ ที่เป็นมิสต์ฉบับทำใหม่ในตอนนั้นเป็น "เครื่องตอกย้ำว่าทำไมต้นฉบับถึงถูกรุมอย่างหนักจากสื่อตอนที่ออกวางขาย" |