Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | ในสมัยก่อนไม่เคยมีการแบ่งแยกเกมคอมพิวเตอร์ แม้แต่ปี 1993 ก็ยังไม่มีคำว่า “เกมสายแคชชวล” ไม่มีแม้แต่ความคิดที่ว่าเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (ซึ่งในตอนนั้นยังไม่มีชื่อเรียก) ถือเป็น “สายฮาร์ดคอร์” เสียด้วยซ้ำ สมัยก่อนนั้นมีทั้งผู้ที่เล่นและไม่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ ผู้ที่เล่นเกมกอล์ฟ เกม Harpoon เกมฮาตส์ หรือเกมส์แนวผจญภัยผ่านข้อความ พวกเขาคือผู้เล่น “สายฮาร์ดคอร์” ที่เล่นเกมเหล่านั้นอย่างจริงจัง หลังจากที่เกม Myst และซีดีรอมได้เข้ามามีบทบาทในตลาดกระแสหลักระบบนิเวศนี้ก็ได้ถูกช่วงชิง โรบิน มิลเลอร์ได้อธิบายไว้อย่างชัดเจนว่าเกม Myst ได้รับการออกแบบให้ดึงดูดใจกลุ่มคนที่ไม่เล่นเกม และขายให้กับคนกลุ่มนี้ นิตยสารเฉพาะทางอย่าง Computer Gaming World ถึงกับไม่สามารถระบุทิศทางการบริโภคในอุตสาหกรรมนี้ได้อีกต่อไปเนื่องจากมีผู้เล่นหลายล้านคนที่ซื้อเกมโดยที่ไม่ได้อ่านนิตยสารเหล่านี้ ซึ่งถือว่าเป็นผู้เล่นเลือดใหม่อย่างแท้จริง ดังนั้นในสถานการณ์เช่นนี้จะมีอะไรที่จะดูจริงไปกว่าการสร้างเรื่องการแบ่งแยกระหว่างพวกเรากับพวกเขาอีกล่ะ? ซึ่งอันที่จริงแล้วก็ถือว่าเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นจริง เรื่องราวอันยิ่งใหญ่ของเกม Myst ก็คือการที่นิตยสารเกม “สายฮาร์ดคอร์” และผู้เล่นวิจารณ์เกมอย่างหนักหลังจากที่มีการเปิดตัว รวมถึงการแบนเกม พวกเขาเรียกมันว่าภาพสไลด์ ปริศนามันโง่เง่าและซับซ้อนเกินไป ถึงภาพจะสวยดีแต่ก็ไม่ได้มีรายละเอียดที่ลึกใด ๆ ปี 2001 ไมเคิล วูล์ฟ นักเล่นเกมคอมพิวเตอร์กล่าวว่า “นักวิจารณ์และผู้เล่นเกมสายฮาร์ดคอร์จำนวนมากต่างวิจารณ์ว่าเกมนี้เป็นเพียงภาพสไลด์ที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นจริง ๆ เพียงเล็กน้อย” ในปีเดียวกันมีบทความหนึ่งที่วิจารณ์ว่าเกม Myst เป็นเกมไขปริศนาที่ยืดเยื้อแถมยังไม่น่าเล่นเอาซะเลย อีกทั้งมองว่าเกม realMYST เวอร์ชั่นรีเมคในตอนนั้นเป็นเพียง “สิ่งที่ย้ำเตือนว่าทำไมนิตยสารเกมถึงได้วิจารณ์เกมเวอร์ชั่นแรกกันอย่างหนักหลังจากที่เกมเปิดตัวครั้งแรก” |