Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Permainan-permainan komputer pernah, pasa satu ketika, dianggap sebagai sejenis. Malahan kita tidak ada takrifan "permainan kasual" pada 1993, apatah lagi idea bahawa penembak perspektif pertama (yang pada masa itu adalah genre yang tidak bernama) boleh dianggap sebagai "permainan tegar". Terdapat orang yang bermain permainan komputer, dan orang yang tidak. Mereka yang menceburi permainan golf, "Harpoon", "Hearts" mahupun pengembaraan teks - mereka ini adalah pemain "tegar", di mana mereka bermain dalam bidang pilihan mereka secara obsesif. Apabila permainan Myst dan teknologi CD-ROM akhirnya menembusi pasaran umum, ekosistem ini telah terganggu. Robyn Miller telah menjelaskan bahawa Myst sememangnya direka untuk menarik mereka yang bukan pemain. Ia dijual kepada mereka. Majalah-majalah hobi seperti "Computer Gaming World" tidak dapat menentukan kehendak industri lagi: terdapat berjuta yang membeli permainan komputer, yang tidak membaca majalah-majalah ini. Satu baka baru pemain telah dihasilkan. Dalam situasi ini, apa yang lebih semulajadi berbanding menghasilkan formula "kita-dan-mereka"? Secara benar, ia sudah pun menjadi nyata. Naratif hebat Myst adalah bahawa penerbitan akhbar permainan dan pangkalan pemain mengkritiknya dengan teruk semasa dilancarkan. Ia tidak diiktiraf. Hanya sekadar tayangan, mereka memanggilnya. Teka-teki yang bodoh dan sukar difahami, grafik yang indah namun tidak mendalam. "Para pengkritik dan pemain tegar secara keseluruhan mengecamnya sebagai tayangan semata tanpa sebarang interaksi bermain sebenar," ujar Michael Wolf daripada PC Gamer pada 20001. Pada tahun yang sama, seorang kolumnis dari Maximum PC memanggil Myst sebagai "teka-teki yang melecehkan dan kawalan pergerakan yang bersepah", dan melihat versi yang baru pada ketika itu, realMYST , sebagai, "peringatan tajam mengenai mengapa penerbitan mengecam berat terhadap yang asli semasa ia dilancarkan." |