Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | Winning entries could not be determined in this language pair.There were 2 entries submitted in this pair during the submission phase. Not enough entries were submitted for this pair to advance to the finals round, and it was therefore not possible to determine a winner.
Competition in this pair is now closed. |
Компјутерските игри порано се сметаа за една целина. Во 1993 г. го немавме ниту изразот „секојдневни игри“, а камоли идејата дека игра со пукање од прво лице (во тоа време неименуван жанр) може да се смета за „хардкор наслов“. Имаше луѓе што играа компјутерски игри и луѓе што не играа. Луѓе што беа навлечени на голф или Harpoon или срца или текстуални авантури – тоа беа „хардкор“ играчите бидејќи играа опсесивно во своето избрано поле. Кога Myst и CD-ROM конечно продреа на масовниот пазар, овој екосистем беше нарушен. Робин Милер појаснува дека Myst беше дизајнирана да им се допадне на оние што не се играчи. Им се продаваше ним. Списанијата за ентузијасти како Computer Gaming World веќе не можеа да го утврдуваат вкусот за индустријата: имаше милиони купувачи на игри што не ги читаа овие списанија. Сосема нов вид на играчи. Во оваа ситуација, што можеше да биде поприродно отколку смислувањето на формулацијата „ние и тие“? На многу реален начин, ова веќе беше вистина. Главната приказна на Myst e дека печатот и базата на играчи на „хардкор“ игрите ја нападнаа кога беше промовирана. Ја отфрлија. Ја нарекоа „приказ на слајдови“. Неразбирливи, идиотски загатки со убава графика и без многу суштина. „Критичарите и играчите на „хардкор“ игри едногласно ја критикуваа како приказ на слајдови со малку вистинско играње“ – тврдеше Мајкл Волф од PC Gamer во 2001 г. Истата таа година, колумнист на Maximum PC ја отфрли Myst како „здодевен хаос од решавање шифри и повлекување рачки“, а нејзиното тогашно ново реиздание realMYST како „нагласен потсетник зошто печатот толку остро го критикуваше оригиналот кога се појави“. | Entry #32527 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
|
Компјутерските игри некогаш беа многу поедноставни. Во 1993 година дури не постоеше ни терминот „обична игра“, а не пак идејата дека жанрот за игрите со пукање во прво лице еднина (тогаш непознат) ќе биде сметан за “носечки наслов“. Имаше луѓе кои играа компјутерски игри, и луѓе кои не играа. Тие кои се навлекоа на Голф или Харпун или на Срца или на текстуални авантури - тоа беа „хардкор“-играчи зашто страстно го играа својот омилен жанр. Кога Мист и ЦД-РОМ конечно се пробија на масовниот пазар, постоечкиот екосистем се наруши. Мист, како што појаснува Робин Милер, беше дизајниран за да ги привлече „негејмерите“. И токму нив им ја продадоа. Ентузијастичките списанија како Компјутер гејминг ворлд не можеа повеќе да го одредат вкусот на индустријата: постоеја милиони кои ги купуваа игрите, а не ги читаа овие списанија. Еден сосем нов вид на играчи. Во една ваква ситуација, што можеше да биде пологично од тоа да се измисли формула и за едните и за другите? А тоа и се случи во реалноста. Големата приказна околу Мист е дека „хардкор“-печатот за игри и постоечката база на играчи и пресудија од самото нејзино пуштање на пазарот. Ја негираа. Ја нарекоа слајд-шоу. Неинвентивни, идиотски сложувалки; убава графика без голема длабочина. „Критичарите и „хардкор“-играчите на игри универзално ја прикажаа како слајд-шоу со сосема малку интеракција во играњето“, изјави Мајкл Волф од Пи Си Гејмер во 2001 година. Истата година, еден колумнист од Максимум Пи Си се сеќава на Мист како на „еден хаос од претерани загатки за решавање и разни рачки и копчиња кои е потребно да се вклучат или исклучат “, а на нејзиниот, тогаш нов римејк, риалМист како на „впечатлив потсетник на тоа зошто печатот толку силно го исфрли оригиналот уште од самото негово појавување“. | Entry #32614 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
|