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English to German: German philology master thesis "An Evolution of Language" General field: Science Detailed field: Linguistics
Source text - English An Evolution of Language
To understand the ways in which the languages we use guide and misguide our thoughts, to understand, as well, how we got to the point we are at today, it should prove sensible to take a thorough look at the beginnings of man as sound-producing animal.
If language is an intrinsic human faculty - as all evidence suggests it is - it must be rooted in the organic reality of the human body which brings it to life. Although birds can sing and some species, like parrots, are able to mimic human speech remarkably well, birds do not speak and cannot utilize language as humans do. To produce speech, consisting of words, an organism requires both a vocal apparatus capable of bringing forth such sounds in the form of words and a brain apt to control said apparatus. It is the deliberate usage of these components which sets us apart from birds.
Strangely, neither of these requirements set us apart from human ancestors as early as homo heidelbergensis who, living between 600 and 200 thousand years ago, did not yet write, speak, or think in language. It thus appears that ancestors long antedecent homo sapiens sapiens could have spoken just as we do. They had the necessary tools, but they did not use them to make words.
Why, then, did evolution endow them with these features? And how, given these modest beginnings, has language evolved to be able to serve in bringing about such intricate achievements as poetry and science?
To answer these questions, the present chapter explores the origins of language in the human species and the divided structure of the human brain, with its distinct, apparently incompatible modes of apprehending the world in which it exists.
Translation - German Eine Evolution der Sprache
Um die Mittel zu verstehen, mit denen die von uns verwendeten Sprachen unsere Gedanken lenken und fehlleiten, um überdies zu verstehen, wie wir an den Punkt gelangten, an dem wir heute stehen, sollte es sich als sinnvoll erweisen, einen sorgfältigen Blick auf die Anfänge des Menschen als klangerzeugendes Tier zu werfen.
Wenn Sprache eine dem Menschen intrinsische Fähigkeit ist – wofür sämtliche Anzeichen sprechen – so muss sie in der organischen Realität des menschlichen Körpers verwurzelt sein, die sie zum Leben erweckt. Obgleich Vögel singen können und einige Spezies, etwa Papageien, die menschliche Sprache bemerkenswert gut zu imitieren vermögen, sprechen Vögel nicht und können sich Sprache nicht wie Menschen nutzbarmachen. Um aus Wörtern bestehende Sprache zu erzeugen, benötigt ein Organismus sowohl einen Stimmapparat, der zum Hervorbringen solcher Laute in Form von Wörtern im Stande ist, als auch ein Gehirn, das in der Lage ist, besagten Apparat zu steuern. Der bewusste Einsatz dieser Komponenten ist es, der uns von den Vögeln unterscheidet.
Eigenartigerweise hebt uns keine dieser Anforderungen von solch frühen menschlichen Vorfahren wie dem Homo heidelbergensis ab, welcher, vor 600.000 bis 200.000 Jahren lebend, noch nicht in Sprache schrieb, sprach oder dachte. Es scheint also, dass dem Homo sapiens sapiens weit vorangehende Urahnen genauso hätten sprechen können wie wir. Sie besaßen das notwendige Rüstzeug, verwendeten es jedoch nicht, um Wörter zu bilden.
Warum also stattete die Evolution sie mit diesen Fähigkeiten aus? Und wie hat sich Sprache angesichts dieser bescheidenen Anfänge so entwickelt, dass sie dazu beitragen konnte, komplizierte Errungenschaften wie Dichtkunst und Wissenschaften hervorzubringen?
Zur Beantwortung dieser Fragen untersucht das vorliegende Kapitel die Ursprünge der Sprache in der menschlichen Spezies und die aufgeteilte Struktur des menschlichen Gehirns mit seinen verschiedenartigen, augenscheinlich unvereinbaren Weisen, die Welt, in der es existiert, wahrzunehmen.
English to German: Game Manual "DiveBomb Chomp" General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English Enemies
Floaty
Gnat type cannon fodder. These harmless “enemies” always remain smaller than Chomp and can be eaten from any direction.
size: 1 points: 1
Puffy
Fat flying puffer fish. A timid creature that slowly tries to flee from Chomp.
size: 2-5 points: 10
Pokey
Akin to Puffy, but fiery red and with spikes that protrude from it’s inflated body. These creatures hover idly in place while their spikes emerge and contract rhythmically. Chomp can only eat them when their spikes are contracted.
size: 2-4 points: 25
Chargey
Angry crow that act as homing missiles and explode if contacted. Can still be eaten head-on if Chomp is larger at the time.
size: 2-3 points: 50
Shakey
Bug-eyed tarsier/lemur type creature. Falls into a rage and begins to unpredictably shake around the entire screen.
size: 3-4 points: 200
Croaky
Flying bullfrog like enemy that occasionally spits out a total of three floaties that lure Chomp right to Croaky‘s large gaping maw.
size: 4-6 points: 100
Flappy
Albatross type bird with a giant wingspan that fills the screen horizontally. Chomp can either eat its body if big enough or, otherwise, has to dodge its periodic flapping wings.
size: 5 points: 200
Bitey
Fierce, multi-legged centipede. An exclamation mark shows its point of arrival on the top of the screen. Chomp must initially dodge it and then wait until it emerges again at the bottom of the screen, to confront Bitey head-on. This monster has 5 segments and each counts as an individual enemy.
size: 3/segment
points: 25/segment, a total of 125
Scoring
Each enemy eaten is worth their respective point score.
5 eaten enemies in a row activates a multiplier of 2x points.
10 more → 3x points
15 more → 4x points
20 more → 5x points
25 more → 6x points
30 more → 7x points
In order to achieve and sustain such a score multiplier, the next enemy must be eaten within 2 seconds of the previous one. Otherwise the counter resets.
Chomp‘s largest size is called „Super-Chomp“. While in that mode, every creature eaten is worth 8 times its basic points.
Game Modes
Story Mode: Level based gameplay with bosses after every 3rd area. 11 levels in total.
Freefall: Endless gameplay. All story mode levels appear in sequence and repeat after all 11 are completed. Gameplay steadily gets trickier due to the ever increasing speed. All about the score!
Translation - German Gegner
Floaty
Mückenartiges Kanonenfutter. Diese harmlosen „Gegner“ bleiben stets kleiner als Chomp und können aus jeder Richtung gefressen werden.
Größe: 1 Punkte: 1
Puffy
Fetter, fliegender Kugelfisch. Scheue Kreatur, die langsam vor Chomp zu fliehen versucht.
Größe: 2-5 Punkte: 10
Pokey
Verwandt mit Puffy, aber feuerrot und mit Stacheln versehen, die aus seinem aufgeblähten Leib herausragen. Diese Kreaturen schweben untätig an der Stelle, während ihre Stacheln rhythmisch hervortreten und wieder einschrumpfen. Chomp kann sie nur dann fressen, wenn ihre Stacheln zusammengezogen sind.
Größe: 2-4 Punkte: 25
Chargey
Wütende Krähe, die sich wie ein zielsuchendes Geschoss verhält und bei Kontakt explodiert. Kann dennoch frontal gefressen werden, sofern Chomp gerade größer ist.
Größe: 2-3 Punkte: 50
Shakey
Glubschäugiges koboldmaki-/lemurartiges Wesen. Wird wütend und beginnt, unvorhersehbar über den gesamten Bildschirm zu wackeln.
Größe: 3-4 Punkte: 200
Croaky
Fliegender, ochsenfroschartiger Gegner, der gelegentlich insgesamt drei Floaties ausspuckt, welche Chomp genau zu Croakys weit geöffnetem Schlund locken.
Größe: 4-6 Punkte: 100
Flappy
Albatrosartiger Vogel mit einer gigantischen Spannweite, die den gesamten Bildschirm horizontal ausfüllt. Chomp kann mit entsprechender Größe den Körper verspeisen oder muss andernfalls den regelmäßig flatternden Flügeln ausweichen.
Größe: 5 Punkte: 200
Bitey
Grimmiger, vielbeiniger Tausendfüßler. Ein Ausrufezeichen markiert seinen Ankunftsort am oberen Bildschirmrand. Chomp muss ihm zunächst ausweichen und dann auf sein erneutes Auftauchen am unteren Bildschirmrand warten, um Bitey frontal gegenüberzustehen. Dieses Monstrum besteht aus 5 Segmenten, von denen jedes als einzelner Gegner zählt.
Größe: 3/Segment
Punkte: 25/Segment, insgesamt 125
Punkte erzielen
Jeder gefressene Gegner ist seine jeweilige Punktzahl wert.
5 nacheinander gefressene Gegner aktivieren einen Multiplikator für die zweifache Punktzahl.
10 weitere → dreifache Punktzahl
15 weitere → vierfache Punktzahl
20 weitere → fünffache Punktzahl
25 weitere → sechsfache Punktzahl
30 weitere → siebenfache Punktzahl
Zum Erreichen und Aufrechterhalten einens solchen Punkte-Multiplikators muss der nächste Gegner innerhalb von zwei Sekunden nach dem vorherigen gefressen werden. Andernfalls wird der Zähler zurückgesetzt.
Chomps größtes Ausmaß wird als „Super-Chomp“ bezeichnet. Innerhalb dieses Modus ist jede gefressene Kreatur das achtfache ihrer eigentlichen Punktzahl wert.
Spielmodi
Story-Modus: Level-basiertes Gameplay mit Endgegnern nach je drei Spielgebieten. Insgesamt elf Level.
Freier Fall: Unbegrenztes Gameplay. Sämtliche Level aus dem Story-Modus erscheinen der Reihe nach und wiederholen sich, wenn alle elf abgeschlossen sind. Das Gameplay wird durch die ständig steigende Geschwindigkeit kontinuierlich kniffliger. Hier geht‘s nur um die Punktzahl!
English to German: Fable "The overconfident frog" General field: Art/Literary Detailed field: Poetry & Literature
Source text - English The overconfident frog
"It would be best if I were king of the animals. The old lion can't even carry the sceptre anymore, and the crown also weighs far too heavy on him, that weakling," the frog croaked so loudly that all the animals heard it; even the lion. "Who do you think you are, you little dwarf," roared the lion, raised his paw and dealt the frog such a powerful blow that he couldn't get up again. The lion laughed: "Pride goes before a fall!"
Translation - German Der übermütige Frosch
"Am besten wäre ich der König der Tiere. Der alte Löwe kann ja nicht mal mehr das Zepter tragen und die Krone ist ihm auch viel zu schwer, diesem Schwächling", quakte der Frosch so laut, dass es alle Tiere hörten; auch der Löwe. "Was glaubst du eigentlich, wer du bist, du kleiner Zwerg?", brüllte der Löwe, hob seine Pranke und versetzte dem Frosch einen so gewaltigen Schlag, dass dieser nicht wieder aufstehen konnte. Der Löwe lachte: "Übermut tut selten gut!"
English to German: Infotext / blurb "The Secret of Monkey Island" (Computer game) General field: Marketing Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English "The Secret of Monkey Island" (1990) - classic adventure gaming fun at its best
In 1990, LucasArts released the first installment of what was to become the biggest "point & click" adventure game franchise of all time. "The Secret of Monkey Island" shook the genre to its very core and provided a real revolution in the way narrative games were dealt with.
Set in the Caribbean Sea of old, the player accompanies the unlikeliest of heroes, Guybrush Threepwood, on his quest to become a mighty pirate. The highly innovative interface, mind-blowing puzzles, a compelling story and - possibly the most important ingredient - the timeless sense of humor make the game an experience to behold - even two decades after its initial release.
Translation - German „The Secret of Monkey Island“ (1990) - Klassischer Adventure-Spielspaß vom Feinsten
Im Jahre 1990 veröffentlichte LucasArts den ersten Teil jener Reihe, die zum größten Point-&-Click-Adventure-Franchise aller Zeiten werden sollte. „The Secret of Monkey Island“ erschütterte das Genre in seinen Grundfesten und sorgte für eine regelrechte Revolution im Umgang mit narrativen Spielen.
Angesiedelt in der Karibischen See früherer Tage, begleitet der Spieler den unwahrscheinlichsten aller Helden, Guybrush Threepwood, bei seinem Bestreben, ein mächtiger Pirat zu werden. Das hochinnovative Interface, atemberaubende Rätsel, eine fesselnde Geschichte und – die möglicherweise wichtigste aller Zutaten – der zeitlose Humor machen das Spiel zu einem unvergesslichen Erlebnis – selbst zwei Jahrzehnte nach seiner Erstveröffentlichung.
English to German: Scientific non-fictional text "Stylistic variations of Bradshaw figures" General field: Science Detailed field: Archaeology
Source text - English The four main stylistic variations of the overall Bradshaw Period were organized in simple nomenclature and were defined in chronological order as:
- The early Classic Bradshaw (Realistic and Abstract) phase
- The Complex Bradshaw phase
- The Stylised Bradshaw phase
- The Simple Bradshaw (Gwion) phase
The oldest identified phase of the various stylistic variations that make up the Bradshaw phases (based on superimposed evidence, technique and style) is referred to as the Classic Phase while the last and most basic Bradshaw painted figures is referred to as Simple Bradshaw phase.
FIG. 1 The four phases
Early Classic Bradshaw Phase (Realistic and Abstract).
FIG. 3 classical image
The early Classic Realistic Bradshaw figures are confined to the Kimberley coastal river systems and only make up a very small proportion of the Classic figures recorded. Early Classic Abstract figures have a greater spatial distribution, with the artists seeming to move further inland along the river and creek systems.
A distinctive archaeological feature of the Classic Realistic images is that they are almost never found painted on the top of other images, with the artists seeming to prefer a “clean” canvas.
Archaeological evidence also shows that the earliest painters of the Classic phase appeared to be able to paint a naturalistic positioning of the figures with anatomical details highlighting gender differentiation through posture, musculature and posterior size.
The early Classic Bradshaw artists’ ability to paint figures facing into the “canvas” as well as the ability to differentiate “gender” through imagery and posture suggests the artists were trained and knowledgeable artists. While the artists painting the Classic Abstract figures were also able to paint figures facing into the canvas and at times produce even more subtle gender differences, the attention to anatomical detail is no longer apparent.
A distinguishing feature of the early Realistic and Abstract figures is the inclusion of small animals resting directly on either the “hair” or “headdress”. Real “hair” depiction is another distinguishing feature of the early Classic painters. Attached “headdresses” started to appear in the Classic Abstract figures and then kept being a dominating element in all later Bradshaw stylistic variations. (Fig. 4)
Translation - German Die vier Hauptvariationen der gesamten Bradshaw-Periode wurden in eine schlichte Nomenklatur gegliedert und in zeitlicher Reihenfolge definiert als:
- Die frühe Klassische Bradshaw-Phase (Realistisch und Abstrakt)
- Die Komplexe Bradshaw-Phase
- Die Stilisierte Bradshaw-Phase
- Die Einfache Bradshaw-Phase (Gwion)
Die älteste identifizierte Phase der verschiedenen in der Bradshaw-Periode vereinten Stilformen (basierend auf Belegen der Überlagerung, Technik und Stil) wird als Klassische Phase, die jüngsten und rudimentärsten Figurenmalereien als Einfache Phase bezeichnet.
Abb. 1 Die vier Phasen
Frühe Klassische Bradshaw-Phase (Realistisch und Abstrakt).
Abb. 3 Klassisches Motiv
Die frühen Klassisch-Realistischen Bradshaw-Abbildungen sind ausnahmslos am küstennahen Gewässernetz des Kimberley anzutreffen und machen nur einen sehr geringen Anteil der bekannten Klassischen Darstellungen aus. Bei Klassisch-Abstrakten Figuren dieses Zeitabschnitts hingegen ist eine weitläufigere räumliche Verteilung festzustellen; ihre Urheber bewegten sich offenbar entlang der Fluss- und Bachläufe landeinwärts.
Ein aus archäologischer Sicht markantes Merkmal der Klassisch-Realistischen Malereien ist, dass sich verschiedene Bilder fast nie überlagern, die Gestalter also “saubere” Arbeitsflächen zu bevorzugen schienen.
Zudem zeigen archäologische Befunde, dass die frühesten Maler dieser Epoche in der Lage waren, ihre Figuren in naturalistischer Position darzustellen und durch anatomische Einzelheiten wie Körperhaltung, Muskulatur und Gesäßumfang Geschlechterunterschiede zu markieren.
Die Befähigung der Schöpfer Klassisch-Realistischer Bradshaw-Motive, ihre Figuren in Richtung der “Leinwand” blicken zu lassen sowie “Geschlechter” durch Bildsprache und Stellung differenziert veranschaulichen zu können, lässt auf Übung und Kenntnisreichtum schließen. Während die Urheber der Klassisch-Abstrakten Abbildungen zwar ebenfalls im Stande waren, besagte Blickrichtung und teils gar noch subtilere Feinheiten bei der Einteilung in Geschlechter abzubilden, ist die Sorgfalt im Umgang mit anatomischen Details nicht mehr erkennbar.
Kennzeichnend für die frühen Realistischen und Abstrakten Motive ist die Einbindung kleiner Tiere, welche unmittelbar entweder auf dem „Haar” oder dem „Kopfschmuck“ der Figuren ruhen. Abbildungen von echtem „Haar” sind ein weiteres für die Maler der frühen Klassischen Periode charakteristisches Merkmal. Angefügter „Kopfschmuck” trat erstmals in den Klassisch-Abstrakten Darstellungen in Erscheinung, um nachfolgend in sämtlichen späteren Bradshaw-Stilphasen als dominierendes Element erhalten zu bleiben. (Abb. 4)
English to German: Non-fictional text "Gaming genres" General field: Other Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English Back in the 1960s, when initial lines and dots flickered across then seemingly mythical computer screens and captured merely the odd gamer‘s imagination, surely nobody expected the triumph that was to follow a few decades later: The simple, marginal footnote grew into a global entertainment industry with countless consumers. Delving into foreign worlds, sports competitions in the domestic living room, hands-on fiction - the basic motivations have always remained the same, whereas the appearance of the products has radically changed. Today‘s video games are vastly more elaborate than the early prototypes, the genres are diverse. A rundown:
Adventure
Mental refreshment through solving tricky puzzles and experiencing cinematic storylines caused the classic adventure genre to be the showpiece of the PC gaming industry for a long time, both in terms of quality and sales. Today, however, more intuitive, less intellectual gameplay elements are in favor with the gaming community.
Action
Interactive participation in fictional stories therefore increasingly shifted into the realm of action games. What counts here is rather the player‘s reaction and dexterity, when he flashily keeps opponents at bay with the help of a diverse arsenal of weapons. The first-person shooter variant in particular - realistic shooting games from the player's perspective - enjoys great popularity.
Role-playing game
Role-playing games, so-called RPGs, go one step further. Here, elements of adventure and action games blend together in front of a lush backdrop: The player roams through mostly monolithic fantasy worlds, interacts with numerous characters and defeats enemies by means of skill as well as strategic planning. As the plot unfolds, the main character's abilities grow and flourish depending on player behavior.
Strategy
The aforementioned planning aspect forms the basis of the strategy genre. Commonly set in a specific war scenario, the main task is to cultivate your own military resources in a race against one or more opponents.
Simulation
Strategic calculation is also required in simulation games. In this type of game, a specific, often economic scenario from the real world is recreated in as much detail as possible. The player takes on the role of a company boss, city planner or even God and is supposed to steer the property entrusted to him towards success through clever economic management.
In times of ever-growing Internet bandwidths, digital gaming activities are increasingly shifting into the online realm, across all genres. By now, locking horns with human opponents from all over the world has cast its spell over millions of people. This is the future of computer gaming - the basic motivations, however, remain unchanged.
Translation - German Als in den 1960ern erste Linien und Punkte über damals noch mystisch anmutende Computerbildschirme flimmerten und lediglich vereinzelte Spielernaturen begeisterten, rechnete wohl niemand mit dem wenige Jahrzehnte später folgenden Triumphzug: Aus der schlichten Randerscheinung erwuchs eine globale Unterhaltungsbranche mit unzähligen Konsumenten. Das Eintauchen in fremde Welten, der sportliche Wettkampf im heimischen Wohnzimmer, Fiktion zum Mitmachen - die Grundmotivationen blieben stets gleich, das Erscheinungsbild der Produkte aber veränderte sich drastisch. Heutige Videospiele sind weitaus aufwendiger als die frühen Prototypen, die Genres vielfältig. Ein kurzer Überblick:
Adventure
Geistige Erfrischung durch das Lösen kniffliger Rätsel und das Durchleben filmischer Handlungsstränge machten die Gattung des klassischen Abenteuers lange Zeit zum sowohl qualitativen wie auch verkaufstechnischen Prunkstück der PC-Spielebranche. Heute stehen hingegen intuitivere, weniger kopflastige Spielelemente in der Gunst der Spielergemeinde.
Action
Die interaktive Teilnahme an fiktiven Geschichten verlagerte sich daher zunehmend in den Bereich des Actionspiels. Hier zählen vielmehr Reaktion und Geschick des Spielers, wenn er sich mit Hilfe eines vielfältigen Waffenarsenals effektreich Gegner vom Leibe hält. Speziell die Variante des Ego-Shooters - realitätsnahe Schießspiele aus dem Blickwinkel des Spielers - erfreut sich großer Beliebtheit.
Rollenspiel
Einen Schritt weiter gehen Rollenspiele, sog. RPGs. Hier vermischen sich Elemente aus Abenteuer- und Actionspiel vor opulenter Kulisse: Der Spieler durchstreift zumeist monumentale Fantasywelten, interagiert mit zahlreichen Charakteren und besiegt Feinde mittels Geschicklichkeit wie auch strategischer Planung. Im Verlauf der Handlung wachsen und gedeihen die Fähigkeiten des Hauptcharakters je nach Spielerverhalten.
Strategie
Der zuvor erwähnte Planungsaspekt bildet die Grundlage des Strategie-Genres. Gemeinhin in einem bestimmten Kriegsszenario angesiedelt, ist die Hauptaufgabe das Heranzüchten der eigenen Militär-Ressourcen im Wettlauf mit einem oder mehreren Gegnern.
Simulation
Strategisches Kalkül ist auch in Simulationsspielen erforderlich. In dieser Spielart wird ein bestimmtes, oftmals wirtschaftliches Szenario aus der realen Welt möglichst detailgetreu nachgebildet. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Unternehmenschefs, Stadtplaners oder gar Gottes und soll dem ihm anvertrauten Objekt durch geschicktes Wirtschaften zum Erfolg verhelfen.
In Zeiten stetig wachsender Internet-Bandbreiten verlagern sich die digitalen Spielaktivitäten genreübergreifend zunehmend in Online-Gefilde. Mittlerweile zieht das Kräftemessen mit menschlichen Gegenspielern aus aller Welt Millionen in seinen Bann. Hier liegt die Zukunft des Computerspiels - die Grundmotivationen aber bleiben unverändert.
English to German: Infotext "Suspiria" (film) General field: Art/Literary Detailed field: Cinema, Film, TV, Drama
Source text - English Suspiria (1977) - Italian horror cult classic by Dario Argento
Initially, young Suzy Bannion (Jessica Harper) travelled to placid Freiburg to add the finishing touches to her dancing skills at the municipal ballet school. Soon, however, the unsuspecting woman finds herself trapped in an ominous web of death and madness, with seemingly no way to escape…
Above all, Dario Argento‘s magnum opus impresses with its unique visuals. The breathtaking composition of stage design, lighting and use of colour downright drags the viewer into a cinematic nightmare, which won't let him go until the sinister finale. Despite its overall rather thin plot thread, "Suspiria" also offers enough substance on a thematic level and may confidently be included with the big-time cult classics of horror cinema.
Translation - German Suspiria (1977) - Italienischer Horror-Kultklassiker von Dario Argento
Ursprünglich ist die junge Suzy Bannion (Jessica Harper) ins beschauliche Freiburg gereist, um ihren Tanzkünsten an der städtischen Ballettschule den letzten Feinschliff zu geben. Bald jedoch findet sich die ahnungslose Frau in einem unheilvollen Geflecht aus Tod und Wahnsinn wieder, aus dem es kein Entrinnen zu geben scheint...
Dario Argentos Opus magnum besticht vor allem durch seine einzigartige Optik. Die atemberaubende Komposition aus Bühnenbild, Beleuchtung und Farbeinsatz entführt den Zuschauer geradezu in einen filmischen Alptraum, der ihn bis zum sinistren Finale nicht wieder loslässt. Trotz seines insgesamt recht dünnen Handlungsstrangs bietet "Suspiria" darüber hinaus auch auf thematischer Ebene ausreichend Substanz und darf getrost zu den ganz großen Kultklassikern des Horrorkinos gezählt werden.
English to German: Press release "The 13th Doll" General field: Marketing Detailed field: Journalism
Source text - English IOWA CITY, IA (USA) -- The 13th Doll has been successfully funded on Kickstarter. Developed by Attic Door Productions and based on the classic horror adventure The 7th Guest, the game hit its target amount of $40,000 halfway through the campaign. The Kickstarter will continue until August 27, with the game's full release estimated to be in late 2015 or early 2016.
The 7th Guest is a horror/puzzle game released in 1992 by Trilobyte, Inc. Groundbreaking within the realm of PC gaming, The 7th Guest was critically as well as commercially successful due to, at least partly, storytelling that used live actors in full motion video - a first for video games at that time. A sequel, The 11th Hour was released in 1995.
Unfortunately, Trilobyte went out of business soon afterward. Several attempts have been made to develop a sequel since the closure of the company, but none have been successful.
Frustrated by this, a group of fans decided to take matters into their own hands, launching the company Attic Door Productions to produce their own game, called The 13th Doll: A Fan Game of The 7th Guest. The team’s passion for this project garnered the attention of the by then reformed original manufacturer, Trilobyte.
As the holder of rights to the franchise, Trilobyte eventually offered Attic Door Productions a licensing agreement that allows The 13th Doll to be sold as a retail game. This is an unprecedented, historic deal - many fan projects were created previously, but never has one of those been granted the rights to be sold commercially. If there were ever a Cinderella story in game development history, this is it.
Translation - German IOWA CITY, IA (USA) -- The 13th Doll wurde erfolgreich auf Kickstarter finanziert. Entwickelt von Attic Door Productions und auf dem klassischen Horror-Adventure The 7th Guest basierend, erreichte das Spiel den Zielbetrag von 40.000 US-Dollar bereits zur Hälfte der Kampagne. Der Kickstarter läuft noch bis zum 27. August; die vollständige Veröffentlichung des Spiels soll voraussichtlich Ende 2015 oder Anfang 2016 erfolgen.
Bei The 7th Guest handelt es sich um ein Horror-/Puzzlespiel, das 1992 von Trilobyte, Inc. veröffentlicht wurde. Bahnbrechend auf dem Gebiet der PC-Spiele, war The 7th Guest sowohl bei der Kritik als auch kommerziell erfolgreich, was zumindest teilweise auf die Erzählweise mit echten Schauspielern in Full Motion Video zurückzuführen ist – zu damaliger Zeit eine Neuheit für Videospiele. Eine Fortsetzung, The 11th Hour, erschien 1995.
Bald darauf allerdings musste Trilobyte das Geschäft aufgeben. Seit der Stilllegung des Betriebs wurden mehrere Versuche unternommen, ein Sequel zu entwickeln, jedoch war keiner erfolgreich.
Darüber enttäuscht beschloss eine Gruppe von Fans, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und gründete die Firma Attic Door Productions, um ihr eigenes Spiel namens The 13th Doll: A Fan Game of The 7th Guest zu produzieren. Die Leidenschaft des Teams für dieses Projekt erregte bald die Aufmerksamkeit des inzwischen reformierten Originalherstellers Trilobyte.
Als Rechteinhaber am Franchise bot Trilobyte Attic Door Productions schließlich einen Lizenzvertrag an, der den Verkauf von The 13th Doll als Retail-Game gestattet. Dies ist ein beispielloser, historischer Deal – viele Fangames wurden zuvor geschaffen, doch nie wurden einem davon die Rechte für den kommerziellen Verkauf eingeräumt. Wenn es in der Historie der Spielentwicklung jemals ein „Aschenputtel-Märchen“ gegeben hat, dann dieses.
English to German: Kickstarter campaign text "The 13th Doll" (description) General field: Marketing Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English Plot
In The 7th Guest, evil-minded toymaker Henry Stauf built a spacious mansion and invited 6 guests. A 7th visitor, Tad, snuck in there and, from then on, was trapped; afflicted by all kinds of mystifying spirits, dolls and the ghosts - until he finally defeated Stauf.
The 13th Doll ties in with the events of The 7th Guest: A decade after Tad managed to escape the eerie mansion, he is still haunted by the souls, dolls, and Stauf's victims he left behind. By now, the troubled young man even resides in a mental institution - misunderstood, plagued by feelings of guilt and obsessed with one idea only: He must escape his dreary padded cell and return to the site of his innermost fears – to rescue all those he deserted back then, and to put a stop to Stauf‘s activities once and for all!
Soon, a new doctor by the name of Richmond arrives in the mental asylum. Naive to the terrifying legacy of Henry Stauf, and equally bewildered and intrigued by the fantastic legend, the staunch rationalist plans to take Tad on a joint trip to Stauf‘s mansion.
Planned as an unconventional therapeutic measure, the excursion rapidly turns into a fateful journey, unravelling Tad and Richmond's contrasting worldviews and leading the ill-matched duo straight into a horrifying vortex of lies, illusions, lunacy and death. And soon enough a blood-curdling question arises: Have the two visitors really made their way to Stauf's horrid residence on their own accord or are they mere pawns in a comprehensive, inescapable scheme?
Game Environment
The 13th Doll features three large, fully navigable 3D environments, each one consisting of numerous rooms, hallways and smaller locations.
The Asylum
Somber corridors, bleak cells and the infamous torture... err... therapy room - this hopeless place is the final destination for all those who want to forget or who have long been forgotten. Here, only two prospects remain: to merely vegetate for an apparent eternity, until the world ultimately darkens for good; or to get away from this forlorn institution as promptly as possible - even if such a rapid escape leads straight into the clutches of your worst enemy...
WonderWorld - Stauf's now abandoned Toy Store
"A Stauf toy is a toy for life" - many a child laid their shining eyes on WonderWorld's official slogan, as they received their special made Stauf creation from the showroom counter. If only the little ones had been able to see through the true, sinister meaning behind these oh so auspicious words and grasped that their live expectancies were to be severely cut short right by this very purchase... Long abandoned, decayed and a relic of bygone, ostensively tranquil times, it is now time to make a slight detour to Stauf's arcane, almost magical workplace. And in a moody moonlit night, too…
Stauf‘s Mansion
A place of lost souls and ghostly appearances, crammed full of peculiar inhabitants, grueling games and grim secrets - you are hereby cordially invited to pay an extensive visit to Henry Stauf's luxurious and almost confusingly spacious manor. But be warned: Not many have entered this unearthly edifice - and even fewer have been able to leave...
Translation - German Handlung
In The 7th Guest errichtete der boshafte Spielzeugmacher Henry Stauf ein weitläufiges Herrenhaus und lud sechs Gäste ein. Ein siebter Besucher, Tad, schlich sich dort ein und saß fortan in der Falle; heimgesucht von allerlei rätselhaften Geistern, Puppen und Gespenstern – bis er Stauf schließlich besiegte.
The 13th Doll knüpft an die Ereignisse aus The 7the Guest an: Ein Jahrzehnt, nachdem Tad die Flucht aus der unheimlichen Villa gelang, verfolgen ihn die von ihm zurückgelassenen Seelen, Puppen und Opfer Staufs noch immer. Mittlerweile hält sich der aufgewühlte junge Mann gar in einer psychiatrischen Anstalt auf – unverstanden, von Schuldgefühlen geplagt und besessen von einer einzigen Idee: Er muss seiner trostlosen Gummizelle entfliehen und zum Ort seiner innersten Ängste zurückzukehren – um all jene zu retten, die er damals im Stich ließ und Stauf endgültig das Handwerk zu legen!
Bald trifft ein neuer Arzt mit Namen Richmond in der Heilanstalt ein. Nichts ahnend von Henry Staufs entsetzlichem Vermächtnis, und von der fantastischen Legende gleichermaßen verwirrt und fasziniert, plant der unerschütterliche Rationalist, mit Tad einen gemeinsamen Ausflug zu Staufs Villa zu unternehmen.
Als ungewöhnliche therapeutische Maßnahme angedacht, gerät der Abstecher rasch zur verhängnisvollen Reise, auf der die gegensätzlichen Weltanschauungen von Tad und Richmond ins Wanken geraten und die das ungleiche Duo geradewegs in einen erschreckenden Strudel aus Lügen, Illusionen, Wahnsinn und Tod führt. Und schon bald stellt sich eine grauenerregende Frage: Haben sich die beiden Besucher wirklich freiwillig in Staufs schauriges Herrenhaus begeben oder sind sie bloße Schachfiguren in einer groß angelegten, ausweglosen Intrige?
Spielumgebung
The 13th Doll bietet drei umfangreiche, frei begehbare 3D-Umgebungen, welche jeweils aus zahlreichen Räumen, Korridoren und kleineren Schauplätzen bestehen.
Die Anstalt
Düstere Flure, trostlose Zellen und das berühmt-berüchtigte Folter-… ähm… Therapiezimmer – dieser ausweglose Ort ist die Endstation für all jene, die vergessen wollen oder die man längst vergessen hat. Hier verbleiben nur zwei Aussichten: bloßes Dahinvegetieren für eine scheinbare Ewigkeit, bis sich die Welt schlussendlich für alle Zeiten verfinstert; oder dieser tristen Einrichtung so schnell wie möglich zu entfliehen – sogar, wenn eine solch überstürzte Flucht geradewegs in die Fänge deines schlimmsten Feindes führt…
„Ein Stauf-Spielzeug ist ein Spielzeug fürs Leben“ - so manches Kind blickte mit leuchtenden Augen auf den offiziellen WonderWorld-Werbespruch, während es seine speziell angefertigte Stauf-Kreation vom Ladentisch im Ausstellungsraum entgegennahm. Hätten die Kleinen doch bloß die eigentliche, teuflische Bedeutung hinter diesen ach so verheißungsvollen Worten durchschaut und begriffen, dass ihre Lebenserwartungen gerade durch ebendiesen Einkauf massiv verkürzt werden sollten… Längst stillgelegt, verfallen und ein Relikt vergangener, scheinbar beschaulicher Tage, ist es nun an der Zeit, einen kleinen Abstecher zu Staufs geheimnisvoller, nahezu magischer Werkstätte zu machen. Und in einer stimmungsvollen Mondnacht noch dazu…
Staufs Villa
Ein Ort verlorener Seelen und gespenstischer Erscheinungen, vollgestopft mit absonderlichen Bewohnern, zermürbenden Spielen und düsteren Geheimnissen – ihr seid hiermit herzlich eingeladen, Henry Staufs luxuriösem und geradezu verwirrend weitläufigem Herrenhaus einen ausgiebigen Besuch abzustatten. Doch seid gewarnt: Nicht viele haben dieses schauerliche Gebäude betreten - und noch weniger waren imstande, es zu verlassen...
English to German: Kickstarter campaign text "The 13th Doll" (Infotext / blurb) General field: Marketing Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English A mesmerizing game experience fraught with haunted places, creepy encounters and mind-boggling puzzles, constantly setting new challenges for the player as the compelling plot unfolds.
The 7th Guest
The 7th Guest was released in 1992. It was a game that captured our imaginations. It was poignant, immersive, and captivating. It scared us. It challenged us. It made us think. It was a brilliant mix of haunted house exploration, spellbinding 1930s style horror atmosphere, fascinating puzzles, and ghostly full motion videos telling an exciting story. The game‘s main villain - the sinister toymaker Henry Stauf - has long become an iconic figure in computer gaming history.
For years, we waited for a sequel. Several attempts were made, but alas, none were crowned with success. Ultimately, we decided to take matters into our own hands! From all around the globe, a group of enthusiasts have come together to create a fan made sequel called The 13th Doll, based on The 7th Guest.
Finally, supporters of the groundbreaking original get a chance to return to the place of their childhood fears, while new players will be able to delve into Henry Stauf's ominous world for the first time.
Translation - German Ein faszinierendes Spielerlebnis voller verwunschener Orte, unheimlicher Begegnungen und verblüffender Rätsel, die den Spieler im Verlauf der fesselnden Handlung vor immer neue Herausforderungen stellen.
The 7th Guest
The 7th Guest wurde im Jahr 1992 veröffentlicht. Es war ein Spiel, das uns in seinen Bann zog. Es war ergreifend, eindringlich und mitreißend. Es verängstigte uns. Es forderte uns heraus. Es brachte uns zum Nachdenken. Es war eine großartige Mischung aus Geisterhaus-Erkundung, fesselnder Horroratmosphäre im Stil der 1930er, faszinierenden Puzzles und gespenstischen Full Motion Videos, die eine aufregende Geschichte erzählten. Der Hauptschurke des Spiels - der finstere Spielzeugmacher Henry Stauf – ist längst zu einer Ikone der Computerspielgeschichte geworden.
Jahrelang warteten wir auf eine Fortsetzung. Etliche Versuche wurden unternommen, doch leider Gottes war keiner von Erfolg gekrönt. Letztlich entschieden wir uns, die Sache selbst in die Hand zu nehmen! Eine Gruppe von Enthusiasten aus der ganzen Welt ist zusammengekommen, um auf der Grundlage von The 7th Guest ein Fan-Sequel namens „The 13th Doll“ zu schaffen.
Endlich bekommen Anhänger des bahnbrechenden Originals die Gelegenheit, zum Ort ihrer Kindheitsängste zurückzukehren, während neue Spieler erstmals in die unheilvolle Welt des Henry Stauf eintauchen können.
English to German: Screenplay "Die Schiffbrüchigen" General field: Art/Literary Detailed field: Cinema, Film, TV, Drama
Source text - English Scene 3
We see the photo of an American soldier at the Hamm station in 1945. Off-screen, Hendrik outlines the history of the station and its deterioration.
HENDRIK:
In former times, the freight station used to be the largest in Europe. But that was before World War II – because it was at that time when a majority of the railroad yard as well as the city got destroyed. Previously, most of the westbound goods traffic from the Ruhr area was handled via Hamm. Later, in the 60s, things were going uphill again – until the privatizations brought everything to a standstill...
Cut. We see a medium shot of Hendrik and Marianne inside the switch tower. They look out through the window at the railroad yard.
HENDRIK:
...These days, only about 10 per cent of the original capacity of nearly 10,000 wagons are in daily use. Everything decays and it does not look like anything is going to happen here in the future.
Hendrik pauses. Marianne looks at him quite seriously. She eyes him thoroughly and poses her question with caution.
MARIANNE:
I hope you‘re not angry about me asking...
Taken aback, Hendrik looks at Marianne, who now proceeds.
MARIANNE:
...but; what‘s keeping you here?
HENDRIK:
If I only knew...
MARIANNE:
Do you have a wife?
HENDRIK:
A very straight question...
MARIANNE:
Does it bother you then?
HENDRIK:
No, it‘s just straight, that‘s all.
Translation - German Szene 3
Wir sehen das Foto eines amerikanischen Soldaten auf dem Bahnhof von Hamm im Jahre 1945. Aus dem Off erläutert Hendrik die Geschichte des Bahnhofs und seines Verfalls.
HENDRIK:
Früher war der Güterbahnhof der größte Europas. Das war allerdings noch vor dem Zweiten Weltkrieg – zu der Zeit nämlich wurde ein Großteil des Rangierbahnhofs wie auch der Stadt zerstört. Zuvor wurde der Güterverkehr aus dem Ruhrgebiet in Richtung Westen mehrheitlich über Hamm abgewickelt. In den 60er Jahren ging es später wieder bergauf - bis die Privatisierungen alles lahmlegten...
Schnitt. Wir sehen einen Medium Shot von Hendrik und Marianne im Inneren des Stellwerks. Durch das Fenster blicken sie nach draußen auf den Rangierbahnhof.
HENDRIK:
...Heutzutage sind nur ca. 10 Prozent der ursprünglichen Kapazität von fast 10.000 Waggons im täglichen Gebrauch. Alles verfällt und es sieht nicht danach aus, als ob hier in Zukunft noch irgendwas passieren wird.
Hendrik hält inne. Marianne schaut ihn recht ernst an. Sie mustert ihn sorgfältig und stellt ihre Frage mit Bedacht.
MARIANNE:
Ich hoffe, du bist nicht böse darüber, dass ich frage...
Erstaunt blickt Hendrik zu Marianne, die nun fortfährt.
MARIANNE:
...aber; was hält dich noch hier?
HENDRIK:
Wenn ich das nur wüsste...
MARIANNE:
Hast du eine Frau?
HENDRIK:
Eine sehr direkte Frage...
MARIANNE:
Stört sie dich denn?
HENDRIK:
Nein, sie ist nur direkt, weiter nichts.
English to German: Film subtitles "Frisco Jenny" General field: Art/Literary Detailed field: Cinema, Film, TV, Drama
Source text - English 811
01:01:45,818 --> 01:01:49,151
What crimes had she committed
back through all those criminal years?
812
01:01:49,322 --> 01:01:52,382
Ladies and gentlemen,
give your imagination full scope.
813
01:01:52,558 --> 01:01:54,890
Jenny Sandoval, just look at her.
814
01:01:55,061 --> 01:01:56,756
Born in the slums…
815
01:01:56,929 --> 01:02:00,558
...raised on the Barbary Coast
in her father's notorious dive.
816
01:02:00,733 --> 01:02:03,531
We lose her only for a moment,
during the great fire.
817
01:02:03,703 --> 01:02:07,867
Then we pick up traces of her
in the lowest cellars of Chinatown.
818
01:02:08,207 --> 01:02:12,143
From this point on, her trail is well-blazed:
Organized vice…
819
01:02:12,311 --> 01:02:15,474
...gambling halls, casinos,
implication in a murder.
820
01:02:15,648 --> 01:02:19,209
And after the advent of Prohibition,
control of the bootlegging in this city.
821
01:02:19,385 --> 01:02:20,818
Search as we will…
822
01:02:20,987 --> 01:02:24,013
...we can find no redeeming feature
in this defendant's life.
823
01:02:24,190 --> 01:02:29,150
No redeeming trait in her character.
Her progress in crime has been logical.
824
01:02:29,328 --> 01:02:32,456
Culminating as it had to culminate:
here in a court of justice.
825
01:02:32,632 --> 01:02:37,092
Charged with deliberate, cold-blooded,
premeditated murder.
826
01:02:38,070 --> 01:02:41,597
Jenny Sandoval, it is the sentence
of this court
827
01:02:41,774 --> 01:02:46,473
...that for the crime of which you have been
convicted...murder of the first degree…
828
01:02:46,646 --> 01:02:49,945
...that you be delivered
by the sheriff of San Francisco County…
829
01:02:50,116 --> 01:02:54,780
...to the warden of the state prison
of the state of California at San Quentin.
830
01:02:54,954 --> 01:02:57,047
To be by him executed...
831
01:02:57,223 --> 01:03:02,991
...on Friday,
the 27th of January, 1933...
832
01:03:03,162 --> 01:03:06,359
...between the hours
of 10 a. m. and 4 p. m…
833
01:03:06,532 --> 01:03:10,491
...within the walls of said state prison
at San Quentin…
834
01:03:10,670 --> 01:03:15,164
...by hanging by the neck
until you shall be dead.
835
01:03:15,341 --> 01:03:18,333
And may God have mercy on your soul.
836
01:03:28,788 --> 01:03:30,949
How much time we got?
Oh, about an hour.
490
00:37:02,500 --> 00:37:06,869
Ich weiß nicht, wonach sie suchen,
aber es macht mich ganz nervös...
491
00:37:06,971 --> 00:37:07,630
Ist das Bad bereit?
492
00:37:07,739 --> 00:37:09,331
Noch nicht. Ich gehe das Wasser aufheizen.
493
00:37:37,035 --> 00:37:39,629
Wahrscheinlich wird es einen Stromausfall geben.
494
00:37:47,078 --> 00:37:50,514
Es donnert schon, die Regenzeit
hat angefangen.
495
00:37:57,188 --> 00:37:59,247
Da ist schon der Stromausfall!
496
00:38:18,843 --> 00:38:19,502
Masako...
497
00:38:19,611 --> 00:38:20,908
Was?
498
00:38:21,012 --> 00:38:24,504
Ich muss dir etwas sagen.
499
00:38:24,616 --> 00:38:29,417
Ich bin nicht die Person,
für die du mich hältst.
500
00:38:31,856 --> 00:38:37,453
Ich hatte eine Beziehung zu einer anderen Frau.
501
00:38:37,562 --> 00:38:38,859
Wann war das?
502
00:38:40,331 --> 00:38:42,765
Nach unserer Hochzeit?
503
00:38:42,867 --> 00:38:44,664
Bis vor ein paar Monaten.
504
00:38:51,175 --> 00:38:56,807
Es geht nicht darum, wann
es vorbei war.
505
00:38:56,914 --> 00:39:00,543
Ich hätte dich nicht betrügen sollen.
506
00:39:00,652 --> 00:39:02,449
Ich fühle mich erbärmlich.
507
00:39:07,825 --> 00:39:09,816
Wer war die Frau?
508
00:39:17,435 --> 00:39:19,232
Kenne ich sie?
509
00:39:21,506 --> 00:39:25,442
Ja, und es ist furchtbar.
510
00:39:26,978 --> 00:39:28,502
Furchtbar?
511
00:39:29,981 --> 00:39:30,743
Ja.
512
00:39:31,616 --> 00:39:35,108
Dann also…Sayuri??
513
00:39:36,621 --> 00:39:37,451
Ja.
514
00:39:43,995 --> 00:39:46,828
Ehrlich gesagt war es keine
wahre Liebe.
515
00:39:46,931 --> 00:39:50,867
Aber da es kein echtes Problem gab,
wollten wir es nicht so wirklich beenden.
516
00:39:50,968 --> 00:39:58,739
„Da es kein echtes Problem gab.“
Ich kann‘s nicht fassen.
517
00:40:01,279 --> 00:40:04,578
Ich konnte es nicht länger geheim halten.
518
00:40:04,682 --> 00:40:09,346
Natürlich wusste ich, dass du
wütend sein würdest.
519
00:40:09,454 --> 00:40:12,116
Aber allem Zorn zum Trotz
sage ich dir lieber die Wahrheit.
520
00:40:12,223 --> 00:40:14,088
Und bitte dich um Vergebung.
521
00:40:14,192 --> 00:40:17,457
Aber es ist wirklich schrecklich.
522
00:40:17,562 --> 00:40:21,896
Ich fühle mich wie in einem Albtraum.
523
00:40:21,999 --> 00:40:29,405
Es tut mir wirklich leid, aber ich verspreche dir,
dass es nichts Ernstes war.
524
00:40:32,110 --> 00:40:37,980
Während all der Zeit habe ich nie aufgehört,
an dich und die Kinder zu denken.
525
00:40:38,082 --> 00:40:41,518
Sogar im Gegenteil.
526
00:40:41,619 --> 00:40:42,916
Ich wollte immer bei dir
und den Kindern bleiben.
527
00:40:43,020 --> 00:40:47,047
Von euch getrennt zu sein, wäre
zu schmerzhaft gewesen.
528
00:40:54,732 --> 00:40:56,131
Sag mir...
529
00:40:57,001 --> 00:40:59,868
Warst du immer noch mit ihr zusammen,
als sie getötet wurde?
530
00:40:59,971 --> 00:41:04,704
Nein, wir…
hatten uns kurz vorher getrennt.
531
00:41:07,145 --> 00:41:08,043
Wirklich?
532
00:41:13,918 --> 00:41:19,618
Glücklicherweise war es da schon vorbei.
533
00:41:31,602 --> 00:41:36,471
Deine Mutter hatte den Verdacht,
dass diese Frau an dir interessiert ist.
534
00:41:39,710 --> 00:41:42,406
Und ich wollte es nicht glauben.
535
00:41:42,513 --> 00:41:46,381
Deine Mutter sagte, dass Sayuri
alle möglichen Männer verführte.
536
00:41:47,451 --> 00:41:50,511
Und ich dachte, sie wäre
nicht diese Art von Frau.
537
00:41:50,621 --> 00:41:54,819
Und dir… dir…dir habe ich vertraut.
538
00:41:54,926 --> 00:41:55,585
Aber ich...
539
00:41:55,693 --> 00:41:58,719
Nein… schweig.
540
00:41:59,664 --> 00:42:06,297
Ich will es vergessen. Ich will
davon nichts mehr hören.
541
00:42:06,404 --> 00:42:13,037
Ich werde mich bemühen, diese ganze
Geschichte um Sayuri zu vergessen.
542
00:42:17,682 --> 00:42:19,377
Nie wieder.
543
00:42:22,587 --> 00:42:25,055
Tu es nie wieder.
English to German: Subtitles "The 13th Doll" (computer game); scene 1 General field: Art/Literary Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English 0001 Thornfield: 31 years I've worked at this asylum.
0003 Richmond: That's a long time.
0004 No wonder you want to retire.
0005 Thornfield: I've put in enough time.
0009 You know, I was a lot like you when I started here.
0011 Fresh out of med school.
0013 Young. Bright eyed. Naive.
0016 Had to prove something to the world.
0020 So, what got you interested in the field of psychiatry?
0023
0024 Richmond: It was my mother, actually.
0027 When I was around 13, she started
0028 having these... breakdowns.
0033 It was hard to watch.
0036 It really made me want to help people.
0038 Thornfield: Well, take my advice.
0040 Do not follow my path.
0042 You don't want to waste years of your life...
0044 ...on a bunch of hopeless patients.
0047 Richmond: Hopeless? You think these patients ar...
0050 Thornfield: (interrupts him) Absolutely hopeless!
0053 Don't fool yourself. They're crazies.
0055 Every one of them.
0057 For example, this one, Tad Gorman.
0059 Now, young Tad is convinced that he's trapped...
0063 ...in Old Man Stauf's "haunted" mansion,
0065 and he's having to relive the same night...
0068 ...over and over and over again.
0071 It's absurd.
0073 Fortunately, he's not going to be visting any haunted houses anytime soon.
0078 He'll be staring at these padded walls the rest of his life. (chuckles)
0085 Richmond: Hmmm.
0088 When can we see this patient?
0091 Thornfield: Well, the nurses ordinarily handle the rounds.
0094 But since we're here, we can stop by.
0097 You'll see exactly what I mean.
0100
0106 Richmond: Oh, it looks like he's asleep…
0110 ... we can come back another time.
0112 Thornfield: Nonsense!
0113 Richmond: Eben, please, we should let him sleep.
0116 Thornfield: You don't seem to understand.
0118 This is our show,
0119 We call the shots, not the patients…
0121 ...and don't call me Eben,
0123 it's Dr. Thornfield.
0125 Richmond: Dr. Thornfield, it can wait.
0129 Thornfield: As you wish.
0130 You've got a lot to learn, boy.
0134 You can't just bend to the patient's whim.
0137 You're not gonna last a minute here.
Translation - German 0001 Thornfield: 31 Jahre habe ich in dieser Anstalt gearbeitet.
0003 Richmond: Das ist eine lange Zeit.
0004 Kein Wunder, dass Sie sich zur Ruhe setzen wollen.
0005 Thornfield: Ich habe genug Zeit investiert.
0009 Wissen Sie, ich war Ihnen sehr ähnlich, als ich hier anfangen habe.
0011 Ganz frisch nach dem Medizinstudium.
0013 Jung. Eifrig. Naiv.
0016 Ich wollte der Welt etwas beweisen.
0020 Was hat eigentlich Ihr Interesse an der Psychiatrie erweckt?
0023
0024 Richmond: Es war genau genommen meine Mutter.
0027 Als ich 13 war, begann sie diese...
0028 ... Zusammenbrüche zu haben.
0033 Es war wirklich schwer mitanzusehen.
0036 Es veranlasste mich, Leuten helfen zu wollen.
0038 Thornfield: Nun, befolgen Sie meinen Rat.
0040 Machen Sie es nicht, wie ich es tat.
0042 Sie wollen nicht Jahre Ihres Lebens...
0044 ... mit einer Bande hoffnungsloser Fälle vergeuden.
0047 Richmond: Hoffnungslos? Sie denken, diese Patienten sin...
0050 Thornfield: (unterbricht ihn) Absolut hoffnungslos!
0053 Machen Sie sich nichts vor. Sie sind Wahnsinnige.
0055 Jeder einzelne von ihnen.
0057 Dieser hier beispielsweise, Tad Gorman.
0059 Der Knabe glaubt tatsächlich, er wäre...
0063 ...in der "verfluchten" Villa des alten Stauf gefangen,
0065 und er muss dieselbe Nacht durchleben...
0068 ...immer und immer und immer wieder.
0071 Es ist absurd.
0073 Glücklicherweise wird er in nächster Zeit keine Geisterhäuser besuchen.
0078 Er wird für den Rest seines Lebens seine Gummizelle von innen betrachten. (kichert)
0085 Richmond: Hmmm.
0089 Wann können wir diesen Patienten besuchen?
0091 Thornfield: Also für gewöhnlich drehen die Krankenschwestern ihre Runden.
0094 Aber wenn wir schon mal hier sind, können wir vorbeischauen.
0097 Sie werden genau wissen, was ich meine.
0100
0106 Richmond: Oh, sieht aus, als würde er schlafen...
0110 ... wir können ein anderes Mal wiederkommen.
0112 Thornfield: Unsinn!
0113 Richmond: Eben, bitte, wir sollten ihn schlafen lassen.
0116 Thornfield: Sie scheinen nicht zu verstehen.
0118 Das ist unsere Show,
0119 Wir geben hier den Ton an, nicht die Patienten...
0121 ...und nennen Sie mich nicht Eben,
0123 für Sie immer noch Dr. Thornfield.
0125 Richmond: Dr. Thornfield, es hat Zeit.
0129 Thornfield: Ganz wie Sie möchten.
0130 Du musst noch viel lernen, Bürschchen.
0134 Du kannst dich nicht den Launen eines Patienten beugen.
0137 Sonst überstehst du hier keine einzige Minute.
English to German: Subtitles "The 13th Doll" (Computer game); scene 2 General field: Art/Literary Detailed field: Gaming/Video-games/E-sports
Source text - English 0000 Stauf: Ha, ha!
0002 You've done well, Dr. Richmond.
0006 The machine, is almost complete.
0011 Now, give my machine its eyes,
0015 and it will be finished.
0017 Richmond: The eyes - where are they?
0019 Stauf: WonderWorld! My old factory;
0021 Inside a wooden case!
0023 Richmond: I saw the case... it, it was empty!
0024 Stauf: WHAT!? ... TAD! ... Tad must have taken the eyes!
0030 That boy's meddled in my affairs for the last time!
0033 Find him; he's in the chapel.
0035 Find him, and bring me my eyes!
0039 Bring them HERE! ... And you'll get your... reward!
0046
0047 Oh, one more thing, Doctor;
0050 The doll, the doll Tad carries...
0054 It's unique. It bears its own special power.
0060 Take it! Bring it to Me!
0063 Richmond: As you wish.
0064 Stauf: Good boy. (laughs)
Translation - German 0000 Stauf: Ha, ha!
0002 Das haben Sie gut gemacht, Dr. Richmond.
0006 Die Maschine ist nahezu vollständig.
0011 Fügen Sie meiner Maschine jetzt nur noch ihre Augen hinzu,
0015 und dann wird sie fertig sein.
0017 Richmond: Die Augen - wo sind sie?
0019 Stauf: WonderWorld! Meine alte Fabrik;
0021 In einem hölzernen Kästchen!
0023 Richmond: Das Kästchen habe ich gesehen... es, es war leer!
0024 Stauf: WAS!? ... TAD! ... Tad muss die Augen an sich genommen haben!
0030 Dieser Bursche hat sich zum letzten Mal in meine Angelegenheiten eingemischt!
0033 Finden Sie ihn; er ist in der Kapelle.
0035 Finden Sie ihn und bringen Sie mir meine Augen!
0039 Bringen Sie sie HIERHER! ... Und dann bekommen Sie Ihre... Belohnung!
0046
0047 Oh, und noch eines, Doktor;
0050 Die Puppe, die Puppe, die Tad mit sich herumträgt...
0054 Sie ist einzigartig. Sie hat ihre eigene ganz besondere Macht.
0060 Nehmen Sie sie! Bringen Sie sie zu mir!
0063 Richmond: Wie Sie wünschen.
0064 Stauf: Guter Junge. (lacht)
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Skilled and dedicated English to German translator with over 15 years of professional practice, profound expertise and a passion for the intricacies of both languages since an early age. Consistently relied upon for diverse translation and copy editing assignments by a broad variety of clients. Comprehensive familiarity with the source language as a result of considerable experience working in English-speaking environments. Exceptional attention to detail; well versed and confident in a multitude of writing styles. Determined to create accurately nuanced, purposeful and precisely tailored translation results. I am constantly driven by the urge to further refine my skills and a strong interest in developing imaginative ways to overcome cross-cultural language barriers.
· Arts and Culture / Media and Entertainment / Education and Research
Born and raised in Germany, I developed a taste and talent for my native tongue as well as its English equivalent during my early formative years. Both languages ended up being the central focus of my academic career and run like a common thread through all of my professional activities. By now, this has resulted in long-term work experience in German content writing, copy editing and - first and foremost - translation of a wide array of written material.
Due to my background in arts-, culture- and entertainment-related journalism, I have accumulated considerable knowledge in a broad range of mostly creative and artistic specialist fields, such as cinema, music, literature and gaming. In addition, I have a deep interest in subjects surrounding media and multimedia and am widely read in a number of sciences.
As a seasoned product developer and project manager in the games industry, I am also adept in various video game development and creative writing processes and have been responsible for complex managerial tasks in English-speaking companies. Both the linguistic nature of these work environments and the corresponding duties - including document transcription and translation, software localization as well as bilingual marketing, copywriting and press release creation - have particularly enhanced and enriched my translation capabilities.
In my capacity as a freelance English to German translator, I provide significant, longstanding experience and am accomplished in translating all manner of text types, encompassing literary and non-fiction works as well as a wide range of web and print content. Moreover, I am conversant with several closely related tasks, as for instance the cross-linguistic creation of captions and subtitles, the customized, market-oriented localization of websites, software and computer games and the meticulous transcription of audiovisual material. Due to my remarkably high level of attention to detail and my extensive expertise in orthography and grammar, I additionally offer proofreading and in-depth copy editing services to ensure the formal perfection of not only my own translations and transcripts but also that of any text in need of thorough revision.
For more detailed information regarding my career history, please feel free to review my CV.
III) ON THE CHALLENGES OF TRANSLATION - REQUIREMENTS & QUALIFICATION
Rather than a simplistic conversion of text from one language to another, translation is a delicate art, a constant balancing act. One must accurately preserve the essence of the original text and convey its inherent meaning and all of its nuances, while preventing the target text from feeling like a contrived and stilted replica of a formerly foreign-language source.
As is often the case with machine (and poor human) translations, simple mistakes are introduced, double meanings are missed or misinterpreted and artificially sounding, at times even newly created expressions appear as part of the translation, due to a lack of understanding of the target culture and its distinct peculiarities. This is especially true for literary texts and subtitles, with their meanings commonly being the consequence of a certain contextual situation, character motivation or subtextual ambiguity.
Oftentimes, these specifics cannot be properly communicated by purely recreating the apparent, superficial words present in the source. Instead, detecting these subtleties in the first place requires more finesse, as does retaining and naturally transferring them to the different context of the target language, which bears its own unique intricacies.
In order to achieve the demanding goal of providing precise, yet elegantly customized translation results, several requirements have to be met:
1. The translator needs to have gained substantial proficiency in the source language and possess a comprehensive understanding of its finer points.
2. An extensive mastery of the translator's native tongue must have been attained, including a vast knowledge of its many subtle facets and stylistic variations.
3. When translating any text, the spirit of the foreign source has to be accurately maintained, while the result must be tailored to the target language and its corresponding culture.
Why am I qualified to meet these challenges?
1. Professionally, I have been leading a bilingual life for a great number of years. Thanks to my aforementioned work practice in anglophone companies, I have become deeply familiar with the English language. The daily interaction and cooperation with native speakers and numerous management tasks, such as offering customer support, participating in business meetings or serving as a mediator in negotiations, have caused the language to become second nature to me.
2. Due to my long-term experience in creating diverse German-language content and my innate passion for playing with words, I am accomplished in a plethora of writing styles, whether it be the dry and factual simplicity of common user manuals, the casual, sometimes colloquial dialogue of a typical action movie script, the elevated, scientific style of dissertations, or the poetic and erudite sophistication of a Thomas Mann novel.
3. This essential combination of having developed a deep understanding of the English language and my stylistic flexibility in German writing enables me to produce faithfully nuanced, versatile and fully customized translations.
More information and a small selection of my content writing samples can be found on my website at www.chrisbermond.com.
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